Logo SoftSkillsGames Positivo 768x254El pasado miércoles 1 de febrero celebramos en el Hotel Beatriz de Toledo el evento para presentar el trabajo realizado en el Proyecto «Soft Skills Games». (Proyectos de Innovación del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, cofinanciados por Fondos Sociales Europeos.)

Nuestro Instituto está desarrollando actualmente tres de estos Proyectos de Innovación, en concreto los siguientes:

  • INTEGRACIÓN DE HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL EN EL LABORATORIO Y SALA DE AUTOPSIAS DE ANATOMÍA PATOLÓGICA.
  • SOFT SKILLS GAMES. Coordinado por nosotros.
  • APRENDIZAJE DE MÁQUINAS DE MECANIZADO AVANZADO CON METODOLOGÍA STEAM APLICADO CON INTEGRACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA.

Estos proyectos de innovación del Ministerio presentan una oportunidad de colaboración entre los Centros Educativos y las empresas. Permiten sinergias muy fructíferas para el desarrollo de la Formación Profesional de Calidad.

Todos los Centros Educativos implicados se caracterizan por su interés en obtener los mejores resultados para su alumnado y por su búsqueda de la excelencia educativa que redunde en beneficio de las instalaciones de que disponen y de la formación recibida por su alumnado.

Asistieron al acto representantes de los cuatro institutos que lo estamos desarrollando así como D. Jacinto Rodríguez Cuesta, Jefe del Servicio Académico de F.P. de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla–La Mancha, que inauguró el evento.

D. Jacinto Rodríguez destacó en su intervención la importancia actual de estas “habilidades blandas” (Soft Skills), entre las que citó las habilidades sociales que desde la Formación Profesional se deben trabajar y que “son tan necesarias para incrementar la competencia del alumno e incrementar el número de puestos de trabajo que podrá desempeñar en una empresa, mandos intermedios, liderar equipos de trabajo, o ser un directivo de su propia empresa, además de incrementar sus resultados como trabajador.” Destacó asimismo la importancia de acompasarnos con lo que están demandando ya desde las empresas desde los Centros Formativos. Citó varias cualidades relacionadas con la Inteligencia Emocional que debemos aprender a gestionar: Actitud, estado de ánimo, amabilidad, resiliencia, autoestima, motivación y empatía entre ellas. Terminó su intervención señalando que todas estas habilidades y cualidades determinarán nuestro desempeño en el puesto de trabajo y nuestra aportación como trabajadores o en nuestra propia Empresa.

A continuación contamos con la intervención de Dña. Paola Vera. Directora de venta para España de Wisepath, empresa colaboradora en este Proyecto y con la ponencia “Impacto de las Soft Skills en el éxito profesional” D. Pablo Peñalver. Profesor de Administración de Empresas, experto en emprendimiento y coordinador de las Aulas Profesionales de Emprendimiento de Castilla-La Mancha.

Para finalizar el evento, los representantes de los Centros Educativos participantes fueron explicando cómo se está desarrollando el proyecto entre el alumnado y algunos alumnos explicaron personalmente su experiencia.

MÁS INFORMACIÓN DEL PROYECTO:

  • “Soft Skills Games”. Metodologías para fomentar el emprendimiento y competencias blandas clave con videojuegos.
  • El IES Ribera del Tajo de Talavera de la Reina (Toledo) es el Centro Educativo que coordina este Proyecto.

Centros participantes, participan 4 centros educativos que cuentan con diversas familias de FP.

Los Ciclos Formativos implicados han sido elegidos en los diferentes Centros de entre las Familias Profesionales de las que imparten docencia:

  • IES LUIS VIVES (Fabricación Mecánica y Automoción),
  • IES GREGORIO PRIETO (Hostelería, Industrias Alimentaria y Comercio y Marketing),
  • CIFP VIRGEN DE GRACIA (Actividades Físico-Deportivas y Eficiencia Energética)
  • IES RIBERA DEL TAJO (Administración y Gestión e Informática y Comunicaciones)

Empresa participante. En estos Proyectos debe participar una empresa. En nuestro caso es Farming Data Games, S. L. (Soft Skills Games).

Objetivo del proyecto.

  • Según diversos grupos de investigación acerca del uso de videojuegos en la práctica docente y el aprendizaje los videojuegos tienen un gran potencial, especialmente en su capacidad para entrenar competencias no académicas, pero igualmente importantes, tales como: Creatividad, Resolución de Problemas y Pensamiento Crítico.
  • Este proyecto gira alrededor del videojuego como elemento disruptor, innovador y facilitador en el contexto educativo. Los videojuegos proporcionan una motivación adicional para que los estudiantes aprendan a establecer un nivel apropiado de compromiso y desafío siguiendo la regla de que el contenido educativo debe proporcionarse permitiendo así un estado de "flujo".
  • Los videojuegos pedagógicos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, ya que obligan a mantener la atención si quieren “ganar la partida”, sacar el máximo rendimiento de su experiencia. Además, desarrollan otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial. Pueden utilizarse en el contexto del aprendizaje para colocar a los jugadores en una situación concreta, con reglas que deben respetar y entender. Les induce a aprender con los otros jugadores para poder continuar y avanzar.
  • Las Soft Skills son actualmente las habilidades más demandadas tanto desde el punto de vista del emprendimiento (Modelo EntreComp europeo) como desde el punto de vista de la contratación tal como indican los informes Getting Skills Right: Skills for Jobs Indicators (2017) de la OCDE o Building a Common Language for Skills at Work (2021) del WEF.

El objetivo del programa es entrenar las siguientes habilidades a un nivel básico-medio:

  • Creatividad. La capacidad de aportar ideas inusuales o inteligentes sobre un tema o situación determinados o desarrollar formas alternativas para resolver un problema.
  • Resolución de problemas complejos. Habilidad utilizada para resolver problemas poco o mal definidos. Implica identificar los elementos del problema, idear posibles soluciones y llevarlas a cabo teniendo en cuenta el feedback inmediato de cada aplicación para modificar la solución.
  • Pensamiento crítico. Usar la lógica y el razonamiento para identificar las fortalezas y debilidades de las soluciones alternativas, conclusiones o enfoques a los problemas.